Come si gioca a King
4 giocatori · 52 carte · 6 mani negative, 4 feste
Obiettivo
Ognuno per sé. Una partita è di dieci mani: sei in cui si evita qualcosa, poi quattro feste in cui le prese valgono punti. Dopo dieci mani vince il totale più alto: i punteggi sommano sempre a zero.
La mano
Si gioca in senso orario. Mazzo completo da 52 carte, 13 a testa, nell’ordine consueto: asso, re, regina, fante, 10 fino al 2. Il mazziere avanza di un posto a ogni mano e apre il giocatore successivo. Si risponde al seme se possibile; altrimenti si gioca qualsiasi carta. Vince la presa la carta più alta del seme d’uscita, o la briscola più alta. Dopo la prima mano i posti non si possono più cambiare.
Le sei mani negative
Si giocano in quest’ordine, senza briscola. Cuori, Regine, Uomini e Re di cuori finiscono appena è stata presa l’ultima carta che costa punti.
- Nessuna presa: −20 per ogni presa.
- Niente cuori: −20 per ogni cuore. Non si può aprire a cuori finché si ha un altro seme, e alla prima presa non si può nemmeno scartarne uno.
- Niente regine: −50 per ogni regina.
- Niente uomini: −30 per ogni re o fante.
- Niente re di cuori: −160. Non si può aprire a cuori finché si ha un altro seme, e chi non può rispondere al seme deve giocare il re di cuori, tranne alla prima presa, dove non si può giocare se non si è obbligati a rispondere a cuori.
- Non le ultime due: −90 per ciascuna delle ultime due prese.
Le feste
Le mani dalla 7 alla 10 sono feste, e ognuna è del suo mazziere, il padrone. Con briscola ogni giocatore fa +25 a presa. A nulli non c’è briscola e ogni giocatore fa 325 − 75 per ogni presa.
L’asta
Gli altri tre offrono per la festa, partendo dalla sinistra del padrone e girando finché tutti passano. Si offre in prese positive (25 punti l’una) o nulle (75 l’una, fino a 3). Bisogna superare l’offerta più alta; chi è più vicino alla sinistra del padrone può solo pareggiarla. Il padrone accetta, dice «è poco» (l’offerente rilancia o rinuncia) oppure — a 6 o 7 positive — dice «8 o nulli»: offrire 8, o il padrone gioca a nulli.
Chi la gioca
- Offerta accettata: l’offerente paga l’offerta al padrone, poi sceglie la briscola — o gioca a nulli, per un’offerta nulla — e chi apre: lui o il successivo.
- «8 o nulli» rifiutato: il padrone gioca a nulli e nessuno paga.
- Nessuna offerta presa: il padrone sceglie nulli, una briscola (e chi apre) o «433»: non si gioca; 4 prese al padrone, 3 a ciascuno degli altri.
Briscola
In una festa con briscola bisogna rispondere al seme. Se non si può, bisogna tagliare, superando la briscola già in tavola se possibile. Se non si può superarla, si gioca qualsiasi carta. Quando si esce di briscola, bisogna superare la briscola più alta in tavola se possibile.