Comment jouer au King

4 joueurs · 52 cartes · 6 donnes négatives, 4 fêtes

But

Chacun pour soi. Une partie compte dix donnes : six où l’on évite quelque chose, puis quatre fêtes où les plis rapportent. Après dix donnes, le plus haut total gagne — les scores s’additionnent toujours à zéro.

La donne

On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Un jeu complet de 52 cartes, 13 chacun, dans l’ordre habituel : as, roi, dame, valet, 10 jusqu’au 2. Le donneur avance d’une place à chaque donne et le joueur suivant entame. On fournit si possible ; sinon on joue n’importe quelle carte. La plus haute carte de la couleur demandée — ou le plus gros atout — remporte le pli. Après la première donne, on ne peut plus changer de place.

Les six donnes négatives

Jouées dans cet ordre, sans atout. Cœurs, Dames, Hommes et Roi de cœur s’arrêtent dès que la dernière carte qui coûte a été prise.

  1. Aucun pli : −20 par pli.
  2. Aucun cœur : −20 par cœur. Interdit d’entamer à cœur tant qu’on a une autre couleur, ni de s’en défausser au premier pli.
  3. Aucune dame : −50 par dame.
  4. Pas d’hommes : −30 par roi ou valet.
  5. Pas le roi de cœur : −160. Interdit d’entamer à cœur tant qu’on a une autre couleur, et qui ne peut pas fournir doit jouer le roi de cœur — sauf au premier pli, où il ne peut être joué que si l’on doit fournir à cœur.
  6. Pas les deux derniers plis : −90 pour chacun des deux derniers plis.

Les fêtes

Les donnes 7 à 10 sont des fêtes, et chacune appartient à son donneur. Avec atout, chaque joueur marque +25 par pli. En nuls il n’y a pas d’atout et chaque joueur marque 325 − 75 par pli pris.

Les enchères

Les trois autres enchérissent pour la fête, en partant de la gauche du maître de la fête et en tournant jusqu’à ce que tous passent. On offre des plis positifs (25 points chacun) ou des plis nuls (75 chacun, jusqu’à 3). Il faut dépasser la plus haute offre ; le joueur le plus proche de la gauche du maître peut simplement l’égaler. Le maître accepte, dit « c’est trop peu » (l’enchérisseur monte ou renonce) ou — face à 6 ou 7 positifs — dit « 8 ou nuls » : offrir 8, ou le maître joue les nuls.

Qui la joue

  1. Offre acceptée : l’enchérisseur paie l’offre au maître, puis choisit l’atout — ou joue les nuls, pour une offre en nuls — et qui entame : lui ou le suivant.
  2. « 8 ou nuls » refusé : le maître joue les nuls et personne ne paie.
  3. Aucune offre retenue : le maître choisit les nuls, un atout (et qui entame) ou « 433 » — sans jouer : 4 plis pour le maître, 3 pour chacun des autres.

Atout

Dans une fête avec atout il faut fournir. Sinon il faut couper, en surcoupant un atout déjà posé si possible. Si on ne peut pas surcouper, on joue n’importe quelle carte. Quand on entame atout, il faut monter au-dessus du plus gros atout posé si possible.

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